DAT

Aus FreedsaWiki

Wechseln zu: Navigation, Suche

Inhaltsverzeichnis

TOWNPAL.DAT

Stadtpalette?!?

MONSTER.DAT

beinhaltet die Werte der Monster, in der Reihenfolge die auch in MONNAMES verwendet wird. Siehe DSA1-Kampfsystem.

SCENARIO.LST

Datenblock den Terablight im Larian Forum mit Terrains/Hintergrund der Kämpfe beschrieben hat, also die Layouts der isometrischen Kämpfe.

Blade of Destiny - Cities/Städte

Die Karten der Städte werden im TEMP-Verzeichnis während des Spielens zwischengespeichert.
Citiemaps are saved during play in the TEMP-Directory.
ALA.DAT
ANGBODIRTAL.DAT
ARYN.DAT
AUPLOG.DAT
BODON.DAT
BREIDA.DAT
BRENDHIL.DAT
CLANEGH.DAT
DASPOTA.DAT
EFFERDUN.DAT
EINSIEDL.DAT
FANGBODI.DAT
FELSTEYN.DAT
FTJOILA.DAT
GROENVEL.DAT
GUDDASUN.DAT
HJALLAND.DAT
HJALSING.DAT
KORD.DAT
KRAVIK.DAT
LISKOR.DAT
LJASDAHL.DAT
MANRIN.DAT
MERSKE.DAT
NORDVEST.DAT
OBERORKEN.DAT
ORKANGER.DAT
ORVIL.DAT
OTTARJE.DAT
OVERTHORN.DAT
PEILINEN.DAT
PHEXCAER.DAT
PREM.DAT
ROVAMUND.DAT
ROVIK.DAT
RUNIN.DAT
RYBON.DAT
SERSKE.DAT
SKELELLE.DAT
SKJAL.DAT
THORWAL.DAT
THOSS.DAT
TJANSET.DAT
TJOILA.DAT
TREBAN.DAT
TYLDON.DAT
VAERMHAG.DAT
VARNHEIM.DAT
VIDSAND.DAT
VILNHEIM.DAT


Bsp.: von zugehörige Dateien zu einer Stadt.DAT

DASPOTA1.TLK zugehörige Dialoge in der Stadt (können auch in Dungeons vorkommen)
DASPOTA.LTX Eventstrings in der Stadt


Fileformat - Cities/Städte *.DAT

Offset 0
256 bzw. 512 Bytes in den großen Städten
Jedes Byte entspricht einem Feld, das erste Byte ist für das obere, linke Feld. Der Rest von links nach rechts und dann von oben nach unten. Also z.B. in Thorwal sind die ersten 32 Byte die oberste Zeile.
Das erste Nibble bestimmt den Typ des Gebäudes, das zweite Nibble die Ausrichtung des Gebäudes.


'Nibble 1/Gebäudetyp:'

NibbleTyp
0Straße
1Tempel
2Haus 1
3Haus 1
4Haus 2
5Haus 2
6Haus 3
7Haus 3
8Haus 3
9Haus 3
AWasser
BGras
CWegweiser
DLeuchtturm (Dunkel)
ELeuchtturm (Hell)
FStraße/Unsichtbare Wand

Haus 1-3 bezieht sich auf die 3 im Spiel vorkommenden normalen Häuser, die z.B. auch für Tavernen etc. verwendet werden. Der Unterschied ist hier unklar, anzumerken ist, dass ein Gebäude mit der ID 3 (Haus 1) auf der Map als Taverne/Herberge angezeigt wird. Selbst, wenn für dieses Feld keine spezielle Funktion definiert ist (normalerweise Bestimmt die Funktion eines Feldes die Farbe auf der Karte). Die anderen IDs für Haus 1-3 werden als normales Haus angezeigt. ID F wird als Heiler auf der Karte angezeigt.


'Nibble 2/Ausrichtung:'

NibbleRichtung
0N
1O
2S
3W

Offset 256 bzw. 512 64 Byte Alle Bytes immer auf 0x00?!


Offset 320 bzw. 576 Bis zu den 6 Magic Bytes FF FF 00 00 00 00 Blocks von 6 Bytes geben die Funktion eines Feldes an.

ByteFunktion
1Zeile (Y-Koordinate) 00 - 0F
2Spalte (X-Koordinate) 00 - 0F
3Typ
4Index 1 (fortlaufend für alle Gebäude eines jeweiligen Typs im gesamtem Spiel)
5Index 2 (fortlaufend für alle Gebäude aller Typen für je eine bestimmte Stadt, und wird scheinbar nur verwendet um den Namen des Gebäudes (z.B. "Vier Winde") aufzuschlüsseln)
6?


Byte 3:

ByteFunktion
00Nichts
01Crash
02Tempel
03Taverne
04Heiler
05Laden
06Wildnislager
07Herberge
08Schmied
09Markt
0Anormales Haus
0BHafen
0CWegweiser
0DQuest NPC
0EDungeon (Byte 4 bestimmt welches)
0FCrash
10Haus zum Einbrechen
11Taverne und Herberge (benötigt gültige Werte für Byte 4 und 5!)
12Lager
>=13Crash

Byte 4 bei Dungeons:

ByteFunktion
00Crash
01Totenschiff
02Verfallene Herberge
03Spinnenhöhle
04Wolfsbau
05Höhle (Die Goblinhöhle mit den Großen Schrötern)
06Höhle (Daspotaschatz)
07Ruine (Schwarzmagier mit Kartenteil)
08Höhle (Orkhöhle)
09Gewölbe (Tempel des Namenlosen)
0AHöhle (Piratenhöhle mit Drache im Keller)
0BPiratenhöhle
0CDungeon (Zwergendungeon)
0DVerlassene Mine
0EZwingfeste
0FBurgruine

ITEMS.DAT

Blocklänge: 12 Byte

ByteFunktion
1Icon (low Byte)
2Icon (high Byte)
3Itemtyp
4Anziehbar an Position / Waffengattung
5? (weitere Itemeigenschaften?)
6Gewicht (Unzen)
7Gewicht (Unzen)
8Preis (Grundeinheit) (0x01 = Heller, 0x0A = Silber, 0x64 = Dukaten)
9Preis (low Byte)
10Preis (High Byte)
11Sortiments-ID
12Magisch (0x01 = magisch, 0x00 = normal)

Byte 3 (Itemtyp):

BitItemtyp
1Kleidung, Rüstung, Schild
2Waffe/Munition
3Benutzbar
4Essbar/Trinkbar
5Trank/Gift/Kraut
6Stapelbar (zB mehrere Proviantpakete in einem Inv.Slot)
7Held gibt Gegenstand nicht mehr aus der Hand (vgl. Zauberstab)
8Gegenstand läßt sich per 'use Object' nicht benutzen

Byte 4 (Position):
Falls Bit 1 in Byte 3 gesetzt ist (Item = Kleidung od. Rüstung):
Für Kleidung und Rüstung def. dieses Byte, an welchen Stellen sie angelegt werden können:

WertPosition
00Kopf
01Arme
02Brust
03?
04?
05Beine
06Schuhe
09Schildhand

Falls Bit 2 in Byte 3 gesetzt ist (Item = Waffe):
Für Waffen def. dieses Byte, welcher Waffengattung sie angehören:

WertPosition
00Waffenlos (Pfeile, Bolzen)
01Hiebwaffe
02Stichwaffe
03Schwerter
04Äxte
05Speere
06Zweihänder
07Schusswaffe (Bogen, ..)
08Wurfwaffe (Wurfstern, Wurfdolch, ..)
Persönliche Werkzeuge