DAT
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Inhaltsverzeichnis |
TOWNPAL.DAT
- Stadtpalette?!?
MONSTER.DAT
- beinhaltet die Werte der Monster, in der Reihenfolge die auch in MONNAMES verwendet wird. Siehe DSA1-Kampfsystem.
SCENARIO.LST
- Datenblock den Terablight im Larian Forum mit Terrains/Hintergrund der Kämpfe beschrieben hat, also die Layouts der isometrischen Kämpfe.
Blade of Destiny - Cities/Städte
- Die Karten der Städte werden im TEMP-Verzeichnis während des Spielens zwischengespeichert.
- Citiemaps are saved during play in the TEMP-Directory.
ALA.DAT ANGBODIRTAL.DAT ARYN.DAT AUPLOG.DAT BODON.DAT BREIDA.DAT BRENDHIL.DAT CLANEGH.DAT DASPOTA.DAT EFFERDUN.DAT EINSIEDL.DAT FANGBODI.DAT FELSTEYN.DAT FTJOILA.DAT GROENVEL.DAT GUDDASUN.DAT HJALLAND.DAT HJALSING.DAT KORD.DAT KRAVIK.DAT LISKOR.DAT LJASDAHL.DAT MANRIN.DAT MERSKE.DAT NORDVEST.DAT OBERORKEN.DAT ORKANGER.DAT ORVIL.DAT OTTARJE.DAT OVERTHORN.DAT PEILINEN.DAT PHEXCAER.DAT PREM.DAT ROVAMUND.DAT ROVIK.DAT RUNIN.DAT RYBON.DAT SERSKE.DAT SKELELLE.DAT SKJAL.DAT THORWAL.DAT THOSS.DAT TJANSET.DAT TJOILA.DAT TREBAN.DAT TYLDON.DAT VAERMHAG.DAT VARNHEIM.DAT VIDSAND.DAT VILNHEIM.DAT
Bsp.: von zugehörige Dateien zu einer Stadt.DAT
- DASPOTA1.TLK zugehörige Dialoge in der Stadt (können auch in Dungeons vorkommen)
- DASPOTA.LTX Eventstrings in der Stadt
Fileformat - Cities/Städte *.DAT
Offset 0
256 bzw. 512 Bytes in den großen Städten
Jedes Byte entspricht einem Feld, das erste Byte ist für das obere, linke Feld. Der Rest von links nach rechts und dann von oben nach unten. Also z.B. in Thorwal sind die ersten 32 Byte die oberste Zeile.
Das erste Nibble bestimmt den Typ des Gebäudes, das zweite Nibble die Ausrichtung des Gebäudes.
'Nibble 1/Gebäudetyp:'
| Nibble | Typ |
| 0 | Straße |
| 1 | Tempel |
| 2 | Haus 1 |
| 3 | Haus 1 |
| 4 | Haus 2 |
| 5 | Haus 2 |
| 6 | Haus 3 |
| 7 | Haus 3 |
| 8 | Haus 3 |
| 9 | Haus 3 |
| A | Wasser |
| B | Gras |
| C | Wegweiser |
| D | Leuchtturm (Dunkel) |
| E | Leuchtturm (Hell) |
| F | Straße/Unsichtbare Wand |
Haus 1-3 bezieht sich auf die 3 im Spiel vorkommenden normalen Häuser, die z.B. auch für Tavernen etc. verwendet werden. Der Unterschied ist hier unklar, anzumerken ist, dass ein Gebäude mit der ID 3 (Haus 1) auf der Map als Taverne/Herberge angezeigt wird. Selbst, wenn für dieses Feld keine spezielle Funktion definiert ist (normalerweise Bestimmt die Funktion eines Feldes die Farbe auf der Karte). Die anderen IDs für Haus 1-3 werden als normales Haus angezeigt. ID F wird als Heiler auf der Karte angezeigt.
'Nibble 2/Ausrichtung:'
| Nibble | Richtung |
| 0 | N |
| 1 | O |
| 2 | S |
| 3 | W |
Offset 256 bzw. 512 64 Byte Alle Bytes immer auf 0x00?!
Offset 320 bzw. 576
Bis zu den 6 Magic Bytes FF FF 00 00 00 00
Blocks von 6 Bytes geben die Funktion eines Feldes an.
| Byte | Funktion |
| 1 | Zeile (Y-Koordinate) 00 - 0F |
| 2 | Spalte (X-Koordinate) 00 - 0F |
| 3 | Typ |
| 4 | Index 1 (fortlaufend für alle Gebäude eines jeweiligen Typs im gesamtem Spiel) |
| 5 | Index 2 (fortlaufend für alle Gebäude aller Typen für je eine bestimmte Stadt, und wird scheinbar nur verwendet um den Namen des Gebäudes (z.B. "Vier Winde") aufzuschlüsseln) |
| 6 | ? |
Byte 3:
| Byte | Funktion |
| 00 | Nichts |
| 01 | Crash |
| 02 | Tempel |
| 03 | Taverne |
| 04 | Heiler |
| 05 | Laden |
| 06 | Wildnislager |
| 07 | Herberge |
| 08 | Schmied |
| 09 | Markt |
| 0A | normales Haus |
| 0B | Hafen |
| 0C | Wegweiser |
| 0D | Quest NPC |
| 0E | Dungeon (Byte 4 bestimmt welches) |
| 0F | Crash |
| 10 | Haus zum Einbrechen |
| 11 | Taverne und Herberge (benötigt gültige Werte für Byte 4 und 5!) |
| 12 | Lager |
| >=13 | Crash |
Byte 4 bei Dungeons:
| Byte | Funktion |
| 00 | Crash |
| 01 | Totenschiff |
| 02 | Verfallene Herberge |
| 03 | Spinnenhöhle |
| 04 | Wolfsbau |
| 05 | Höhle (Die Goblinhöhle mit den Großen Schrötern) |
| 06 | Höhle (Daspotaschatz) |
| 07 | Ruine (Schwarzmagier mit Kartenteil) |
| 08 | Höhle (Orkhöhle) |
| 09 | Gewölbe (Tempel des Namenlosen) |
| 0A | Höhle (Piratenhöhle mit Drache im Keller) |
| 0B | Piratenhöhle |
| 0C | Dungeon (Zwergendungeon) |
| 0D | Verlassene Mine |
| 0E | Zwingfeste |
| 0F | Burgruine |
ITEMS.DAT
Blocklänge: 12 Byte
| Byte | Funktion |
| 1 | Icon (low Byte) |
| 2 | Icon (high Byte) |
| 3 | Itemtyp |
| 4 | Anziehbar an Position / Waffengattung |
| 5 | ? (weitere Itemeigenschaften?) |
| 6 | Gewicht (Unzen) |
| 7 | Gewicht (Unzen) |
| 8 | Preis (Grundeinheit) (0x01 = Heller, 0x0A = Silber, 0x64 = Dukaten) |
| 9 | Preis (low Byte) |
| 10 | Preis (High Byte) |
| 11 | Sortiments-ID |
| 12 | Magisch (0x01 = magisch, 0x00 = normal) |
Byte 3 (Itemtyp):
| Bit | Itemtyp |
| 1 | Kleidung, Rüstung, Schild |
| 2 | Waffe/Munition |
| 3 | Benutzbar |
| 4 | Essbar/Trinkbar |
| 5 | Trank/Gift/Kraut |
| 6 | Stapelbar (zB mehrere Proviantpakete in einem Inv.Slot) |
| 7 | Held gibt Gegenstand nicht mehr aus der Hand (vgl. Zauberstab) |
| 8 | Gegenstand läßt sich per 'use Object' nicht benutzen |
Byte 4 (Position):
Falls Bit 1 in Byte 3 gesetzt ist (Item = Kleidung od. Rüstung):
Für Kleidung und Rüstung def. dieses Byte, an welchen Stellen sie angelegt werden können:
| Wert | Position |
| 00 | Kopf |
| 01 | Arme |
| 02 | Brust |
| 03 | ? |
| 04 | ? |
| 05 | Beine |
| 06 | Schuhe |
| 09 | Schildhand |
Falls Bit 2 in Byte 3 gesetzt ist (Item = Waffe):
Für Waffen def. dieses Byte, welcher Waffengattung sie angehören:
| Wert | Position |
| 00 | Waffenlos (Pfeile, Bolzen) |
| 01 | Hiebwaffe |
| 02 | Stichwaffe |
| 03 | Schwerter |
| 04 | Äxte |
| 05 | Speere |
| 06 | Zweihänder |
| 07 | Schusswaffe (Bogen, ..) |
| 08 | Wurfwaffe (Wurfstern, Wurfdolch, ..) |

